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전자상거래 추천시스템에 관한 동향분석 - 제 4 장 연구사례들로 본 추천시스템의 발전방향

올드코난 2010. 6. 4. 20:30
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4 장 연구사례들로 본 추천시스템의 발전방향

 

지금까지의 연구사례들을 살펴보면 기존의 추천시스템 중 협업필터링 기법에 대한 연구와 개선을 위한 다양한 연구활동이 진행 중이며 하이브리드 추천시스템으로 협업필터링 기법의 한계를 극복하고자 하였고, 이러한 연구는 앞으로도 계속될 것이다. 그리고, 최근 통신 기술의 발전으로 인해 휴대전화나 PDA와 노트북 등을 이용한 무선 인터넷의 사용자가 급증하고 있다. 특히 무선 인터넷의 상징이라 할 수 있는 wibro의 등장은 모바일 시장의 잠재력을 극대화할 전망이다.

물론 wibro의 가입자 수가 20095 26일 현재 20만 명 수준으로 예상보다 크게 밑돌고 있고 수도권만 사용 가능하다는 단점이 있지만 3세대(G)국제표준으로 선정된 국내순수기술이 세계최초의 이동형 무선 광대역 서비스라는 점 때문에 방송통신위원회에서 지원을 하고 있고 세계진출을 계속적으로 모색하고 있고 최근에는 wibro를 장착한 넷북 판매량의 폭발적인 증가하고 있어 장기적으로 무선 인터넷 사업이 유선인터넷 사업보다는 큰 폭으로 성장이 예상된다.

무선인터넷 서비스 중에서 최근 크게 주목을 받고 있는 분야 중 하나는 M-Commerce (모바일 전자상거래) 이다. M-Commerce의 가장 큰 장점은 언제 어디서나 이동 중에 전자상거래를 할 수 있다는 점이다. 이러한 장점은 앞으로 M-Commerce가 더 크게 발전할 수 있는 이유가 된다. M-Commerce의 단점은 M-Commerce만을 위해 제작된 컨텐츠 제공의 한계, 사용량에 따라 증가하는 과금 체계, 무선 디바이스의 작은 화면과 메모리 용량 문제 등을 들 수 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 [36]등과 같은 연구가 진행되고 있다.

2009 6 2일에 모바일 IPTV 2012년 상용화 된다는 발표가 있었다. 모바일 IPTV IP망이 아닌 이동통신망이나 와이브로 망 등을 이용해 휴대폰, 스마트 폰, MPC, 포터블멀티 미디어 플레이어(PMP) 등 단말기로 제공하는 것이다. 모바일 IPTV는 개인화된 정보를 관리하는 맞춤형 TV 역할을 하며, 양방향 기능도 있기 때문에 시청 중 댓 글 등록과 관심 분야 검색, 쇼핑 등을 동시에 가능하다.

모바일 IPTV는 모바일 전자상거래의 새로운 매출원동력이 될 것으로 전망된다. 그리고, 2009 61 KT KTF의 합병은 이동통신의 지각변동을 의미하는데, KT이동통신 시장 반전을 위해 꺼낸 카드는 '3W'. 3세대 이동통신(WCDMA)과 와이브로(Wibro), 무선랜 (Wi-fi) 3가지 무선 서비스를 결합해 컨버전스 서비스를 주도하기 위한 전략이다. 모바일 서비스에 정보, 엔터테인먼트 및 전자상거래 서비스를 통합해 2012년에는 현재 보다 2조원 이상 늘어난 매출 10조원대 사업으로 육성한다는 게 통합KT의 목표다. 현재 1위 사업자 SK텔레콤이 12조원에 가까운 매출을 올리는 것을 감안하면 향후 3~4년 내 1위와 어깨를 견줄 수 있는 사업으로 만들겠다는 구상이다. 집에서 보던 IPTV를 스마트폰이나 PC에서도 언제 어디서나 즐길 수 있도록 하는 모바일 IPTV를 비롯해 와이브로를 이용한 다양한 생활형 서비스들이 KT가 개발 중인 서비스들이다. 전국 서비스 권역을 갖춘 3세대 이동통신과 데이터 전송 속도가 빠른 와이브로를 상호 보완적 관계로 결합해 고속 데이터 서비스를 확장하는 것도 KT가 주력하는 분야다. SK텔레콤과 통합KT의 앞으로의 경쟁은 모바일 전자상거래 규모의 양적 질적인 성장을 주도할 것이다.

그리고, M-Commerce의 단점 중 하나인 M-Commerce 만을 위해 제작된 컨텐츠 제공의 한계에 대해서는 제작사들이 사용자들을 위한 더 많은 종류의 상품을 개발 및 출시를 하고 있다. 컨텐츠 사업은 향후 매우 유망한 사업이 될 것으로 예상되며 특히 국내 컨텐츠 기업들은 세계적으로 기술 등을 인정받고 있다.

그리고, 해외시장에 진출하여 성공을 거두고 있는데 예를 들면 2006 10월에 베트남 하노이에 한국에서 모바일 컨텐츠를 소싱 하여 로컬라이징 한 모바일 컨텐츠를 베트남 시장에 공급하겠다는 목적을 가지고 설립된 타이거코비 모바일 100% 한국 자본 (자본금 700,000 US $ )을 투자 받아 사업을 진행하고 있다. 23 종의 일반 모바일 게임, 3종의 모바일 네트웍 게임, 9종의 모바일 포인트 게임 및 가라오케, 이모티콘을 로컬라이징 했으며, 베트남 기업인 VDC로 부터 음악 컨텐츠와 모바일 배경화면을 공급받아 베트남 모바일 유저에게 컨텐츠를 공급하고 있다.

일본의 예를 들면 대표적 컨텐츠 기업인 닌텐도 2009 1분기의 매상고는 1 8,386억 엔으로 전분기보다도 9.9% 증가했다. 20084/4분기 이후에 환율이 큰 폭으로 오르면서 엔고 강세로 인하여, 엔으로 환산한 매출액의 감소로 이어져, 국내시장의 축소로 인한 영향은 받지 않았지만 해외시장에서의 매출증가 등을 기반으로 사상최대의 실적을 달성했다. 어떤 업종이든, 경기에 영향을 받지 않는 기업은 존재하지 않으며 닌텐도라고 해도 불경기의 영향을 받고 있음에도 불구하고 과거 최고의 매상고를 발표할 수 있었던 것은 시장 니즈를 반영한 기술력과 치밀한 마케팅에 기인한다는 의견이 지배적이다.

컨텐츠 사업은 닌텐도의 경우처럼 경기변동보다 컨텐츠 자체의 상품성에 의해 큰 영향을 받게 되며 좋은 상품으로 이슈화가 되면 반드시 큰 매출로 이어진다는 점이 다른 업종과의 차이점이다.

모바일 컨텐츠 시장은 2012년까지 연평균 30.4% 고성장이 예상되며 방송통신위원회는 2012년까지 5090억원을 들여 방송통신 컨텐츠 산업을 집중 육성할 계획이다. 따라서 모바일 컨텐츠 시장은 앞으로도 지속적으로 성장할 것이며 전자상거래 규모 또한 증가할 것이다.

<그래프4>는 세계 방송통신 컨텐츠시장 규모 및 전망이다. 그래프를 보면 방송컨텐츠 시장도 연 평균 7.4%의 높은 성장을 하고 있음을 알 수 있다.

M-Commerce의 다른 문제점인 과금 체계도 해결해야 될 문제인데, 대다수의 고객들은 데이터무제한 요금체계와 같은 요금체계 등을 원하고 있지만 이러한 문제는 이동통신사들의 이해문제가 있어 당장 해결될 것 같지는 않다.

마지막으로 무선 디바이스의 작은 화면과 메모리 용량 문제는 최근 넷북의 출시와 판매량 증가에서 알 수 있듯이 기술이 지속적으로 발전하면서 사실상 해결이 되가는 과정이므로 장래는 큰 문제가 되지 않을 것이다.

지금까지의 연구사례와 최근 기술발전동향을 살펴보면 과거에는 상품추천시스템이 인터넷 쇼핑몰에 대한 연구가 중요했지만 최근의 기술발전과 이동성이라는 큰 장점으로 모바일 전자상거래의 규모는 크게 증가 할 것이며 그와 더불어 모바일 전자상거래 추천시스템의 중요성은 더욱 부각되고 연구될 것이다.


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