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닌텐도 [Nintendo]

올드코난 2010. 6. 4. 20:38
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닌텐도 [Nintendo]

닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다.

원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다.

닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom) 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.

닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다.

2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.

2006 7 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글화하여 2007 1 18일에 발매하였다.

 

http://cafe.naver.com/kim6993.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=80377

<일본컨텐츠비지니스 시장동향>

 

닌텐도 제69 2009 1분기의 매상고는 1 8386억엔의로 전분기에 비해 9.9%증가 했다고 실적발표

20084/4분기 이후에 환율이 큰 폭으로 오르면서 엔고 강세로 인하여, 엔으로 환산한 매출액의 감소로 이어져, 국내시장의 축소로 인한 영향은 받지 않았지만 해외시장에서의 매출증가 등을 기반으로 사상최대의 실적을 달성(2)

어떤 업종이든, 경기에 영향을 받지 않는 기업은 존재하지 않으며 닌텐도라고 해도 불경기의 영향을 받고 있음에도 불구하고 과거 최고의 매상고를 발표할 수 있었던 것은 시장 니즈를 반영한 기술력과 치밀한 마케팅에 기인한다는 의견이 지배적임

 

<향후 유망한 인터넷 컨텐츠 비즈니스>

<향후전망>

모바일컨텐츠 관련시장은 1 1464억엔으로 순증하고 있음

2005.3월의 조사에 의하면 일본은 한국에 있어서 1개월 당 유료 컨텐츠의 이용금액 비교로 일본은 1517(휴대폰 515, 인터넷 1012)에 비해, 한국은 5874(휴대폰1216, 인터넷 3131)으로 일본은 한국의 4분의 1수준

전반에 일본의 컨텐츠 시장은 아직도 확대기, 앞으로 유료컨텐츠의 일인당 금액은 적어도 50%수준으로 급증할 것으로 예측

컨텐츠 비즈니스에서는, 닌텐도의 이와타 사토시 사장이 실적보고서에서 언급한대로, 경기변동보다 컨텐츠 자체의 상품성에 의해 큰 영향을 받는다는 것이 본질임.

컨텐츠비니스로 컬로 컨텐츠(좋은상품)로 잇슈화가 되면 반드시 큰 매출 성장으로 이어져 다른 업계와의 차이를 보임

컨텐츠 업계의 기업은, 우선 자사에서 경쟁력있는 제품을 개발하여 제공하는 것으로 과거의 분류에 억매이지않고, 새로운 시장을 창출하는 의욕으로 제품을 개발할 것

선진 한국시장의 성공 사례로 일본시장을 준비하여 국민성에 맞춘 컨텐츠로 만들어 일본시장에 진출한다면 새로운 시장을 창조할 수 있다고 전망함

 

 

 

1.문화청, 유통촉진 심포지엄

2. 2009.5.8실적발표

3.지적재산 전략본부 컨텐츠 전문조사ㅇ회 20044월 발표

4.ITMDIA 국내디지탈컨텐츠시장, 영상이 음악을 역전, 넷에서 영상 시프트 (2008.9.2)

5.컨텐츠 산업의 현상과 과제(시라후지)

6. 총무성 정보 통신 정책 연구소 조가 연구부 [미디어 소프트의 유통의 실태](20087)

7.디지털 컨텐츠의 시장규모와 컨텐츠 산업의 구조변화에 관한 연구 보고서[디지털컨텐츠협회 2008.3]


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